Seit den Frühtagen der Home-Computer kämpfen Softwarefirmen gegen Raubkopien . Während Software und Spiele heutzutage oft mit Online-Abfragen den legalen Einsatz prüfen , waren die Maßnahmen in der PC-Frühzeit komplexer . Einfache Lösungen waren beispielsweise Handbuchabfragen , die einem Programmstart im Weg stehen . Da sich Handbücher auch schon früher leicht kopieren ließen , wurden die Entwickler kreativer . So setzte beispielsweise Lucasfilm Games bei Spielen wie „ Zak McKracken and the Alien Mindbenders “ auf farbige Codescheiben , während Spiele wie Elite mit dem gefürchteten Lens- Lock-Kopierschutz noch einen Schritt weiter gingen : Über eine spezielle Farbbrille musste vor jedem Start ein Code vom Bildschirm abgelesen werden , was zuweilen selbst mit Brille schwierig wurde .
Neben solchen Lösungen integrierten immer mehr Entwickler auch komplizierte Kopierschutzmaßnahmen in die Disketten und CD-Roms . Der RPG-Klassiker Dungeon Master änderte beispielsweise subtil das Gameplay , wenn er von kopierten Disketten gestartet wurde .
Natürlich gelang es findigen Software-Crackern immer wieder , die Maßnahmen auszuhebeln . Über die Jahre führte das ewige Katz-und-Maus-Spiel zwischen Software-Entwicklern und Raubkopierern dazu , dass Kopierschutzmaßnahmen selbst bei legal erworbenen Programmen zu Problemen führten . Ein besonderes Negativbeispiel war die SecuROM-Technologie , die um 2007 bei unzähligen Spielern für große Probleme sorgte und sogar zu diversen Klagen gegen Softwarefirmen führte . Auch heute sind die so genannten DRM-Maßnahmen nicht immer unproblematisch . Umso angenehmer sind daher Seiten wie Gog . com , die alte und neue Spiele ohne nervigen Kopierschutz verkaufen .
Die Geschichte von DRM & Kopierschutz in Computerspielen .